3d max как сделать подсветку
ac163.ru

3d max как сделать подсветку


3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

Эта статья из цикла «Создание интерьера в 3ds Max». Все статьи цикла:

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы добавили в помещение все необходимые материалы. В этой статье добавим источники света.

Добавим источник света Omni в 3ds Max

Часто используют следующие источники света: Target spot (точечный свет) и Omni (всенаправленный, работает как лампа дневного света, в нашем случае будет выполнять функцию люстры). Лучше использовать Omni, либо же его реевский аналог mr Omni.

Создадим новый слой. Во вкладке Create → Нажимаем кнопку Light → В выпадающем меню выбираем Standart → Omni.

Добавим источники света Omni

Настройки источника света Omni

Во вкладке Modify задаем настройки Omni:

  1. General Parameters: галочка на ON – источник света включен.
  2. Shadows: галочка на ON — включаем.
    • Shadow Map - самые простые тени. Если есть необходимость отследить, как будут  располагаться тени от объектов сцены в черновом варианте — самая удобная и быстрая при расчетах программы карта теней. Тени достаточно реалистичные, но эта карта не учитывает прозрачность объектов, отбрасывающих тени.
    • Ray Traced Shadows - эта карта теней учитывает  прозрачность объектов, тем самым более реалистичная нежели  предыдущая. Здесь используется сложный алгоритм вычисления преломления лучей и, следовательно, при  визуализации сцены тратиться больше времени на просчет. К сожалению, не смотря на учитываемую прозрачность объектов, края теней получаются иногда «рваными», видны зазубрины, словно пискелы.
    • Adv Ray Traced - карта теней, аналог предыдущей, но «продвинутый» вариант, края сглажены, прозрачность учитывается, но требуется гораздо больше времени на просчет алгоритма.
    • Area Shadows - карта теней, которая умеет гораздо больше чем все предыдущие:  и прозрачность и размытость краев, и размер и интенсивность источника света. Тени получаются фотореалистичные, пожалуй, лучшие из всего вышеперечисленного  списка. Требуют большого  затрата ресурсов машины и времени на просчет алгоритма.
    • Mental Ray Shadow Map – карта теней встроенного в 3ds MAX модуля визуализации mental ray.
    • Exclude — вне  зависимости от  того, что 3ds MAX стремиться соблюдать  все физические законы оптики  включая, тем не  менее имеет возможность  их нарушать. Эта кнопка — одно  из возможных «нарушений».  Нажав на нее  мы получаем окно, в котором можно «убрать» объект  сцены из освещения или отбрасывания тени. Или того  и другого.
  3. Intensity/Color/Attenuation - настройки интенсивности света.
    • Multiplier — мощность источника света. Измеряется во внутренних единицах программы. В цветовом квадрате можно выбрать цвет освещения.
    • Decay – спадание. Это  что-то вроде свойства мощности света в зависимости от расстояния. По умолчанию выставлено — NONE (нет спадания). В этом случае  светит неограниченно далеко, мощность света с расстоянием не  изменяется. Чаще всего при освещении ближних ракурсов, когда нет  оглядок  на  расстояние, этот параметр малозначимым — мы не успеваем увидеть снижение интенсивности света в зависимости от расстояния. А вот  если мы ставим свет в интерьере, то значение затухания важно для реалистичности.  Есть Inverse  и Inverse Square, которые рассчитываются по определенной формуле. Но  думаю, что это не  особо  важно.  Все равно  тип  спадания устанавливается путем эксперимента, глядя на визуализированную сцену.
    • Attenuation( Near/Far) – затухание света. Near — ближнее, Far — дальнее. В одном случае затухание идет  около источника, в другом в конце светового пути. Как если бы затухания не  было, то все лампочки  светили бы с одинаковой интенсивностью на протяжении  всего светового пятна и грубо  обрывались  в темноту четкой границей на окончании светового пятна. Но такого нет… свет  мягко  затухает,  постепенно теряя интенсивность и в конце переходит  в тень. Вот  при помощи  параметра Attenuation, мы можем достичь такого  эффекта для нашего источника света. Use — включение затухания, Show — показывает  границы светового  пути (удобно, когда снято выделение с источника света,  показывает,  где располагается световое пятно) Start/End — начало/конец затухания.

Настройки источника

Добавляем необходимое количество источников света

Копируем Omni необходимое для проекта количество раз (Ctrl + V), указывая, что он будет являться Instance (экземпляром) по отношению к оригиналу. А именно, будет связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

Копируем Omni

С помощью сочетания клавиш Ctrl + L можно выключить источники света во всем проекте (спрятать слой с источниками света недостаточно для того, чтобы их отключить).

Добавим камеру Free в 3ds Max

Создаем новый слой. Переключаемся в окно Top, добавляем камеру: Create → Cameras → Standart → Free. Такая камера устанавливается одним щелчком во окне, при этом она будет смотреть от нас вертикально вниз.

Добавляем камеру Free

Настройки камеры Free. Настройка вида из камеры

Идем в настройки (закладка Modify). Даем камере понятное имя - CameraTop. Устанавливаем значение параметра Lens - 35 (или 50).

Значение параметра Lens

Включаем вид из камеры: в окне Perspective пр. кн.мыши по Perspective → выбираем Cameras. Для вида из камеры обязательно включить опцию Safe Frame (пр. кн. мыши по Cameras, ставим галочку у Show Save Frames), чтобы видеть истинные пропорции кадра. Во вспомогательных окнах (Top, Front, Left) настраиваем положение камеры, используя инструмент Move (или в окне Camera, используя кнопки навигации в правом нижнем углу).

Настраиваем зону видимости в Clipping Planes. Ставим галочку у Clip manually и настраиваем параметры Near Clip, Far Clip. Near Clip - расстояние от камеры, где начинается зона видимости. Far Clip - расстояние, после которого камера уже ничего не видит (с помощью Clipping Planes можно настроить видимость камеры сковь стены).

Настраиваем зону видимости

Добавляем необходимое количество камер.

На рисунках ниже - виды из двух установленных камер.

Вид из камеры 1

Вид из камеры 2

В следующей статье мы получим изображения бутика, используя рендер V-Ray.


Источник: http://www.zlatov.net/publication/dobavlyaem-istochniki-sveta-3ds-max.html

3d max как сделать подсветку фото



3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку

3d max как сделать подсветку



Меню

Главная

Как правильно похудеть без вреда здоровью в домашних условиях
Видеорегистратор своими руками в зеркале заднего вида
Как в фотошопе сделать поп-арт фото
Симптомы отита у взрослых и лечение в домашних условиях
Лпс как сделать сумку
Поздравление учителя с праздником
Как сделать из щучьей икры черную икру
Чертежи и схемы сборки своими руками кухонных уголков
Смс поздравления с днем рождения девушке 25
Поздравление для цирка